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¡Un mundo de infinitas posibilidades!: Así es la nueva narrativa gráfica en México
¡Un mundo de infinitas posibilidades!: Así es la nueva narrativa gráfica en México
Ilustración: Alex Santibañez / @alexo.1
13 minutos de lectura

¡Un mundo de infinitas posibilidades!: Así es la nueva narrativa gráfica en México

No, el cómic en México no murió con "La familia Burrón" o "Rarotonga". Todavía se hacen productos de calidad y de una enorme diversidad de géneros. Platicamos con expertas y creadoras de narrativa gráfica en nuestro país para conocer más de la escena actual.
23 de febrero, 2024
Por: Abigail Camarillo
@aabi_cm 

Pareciera que vivimos en una gran época para los cómics. Hollywood sigue sobreexplotándolos para el cine de superhéroes, y la popularidad del manga y el anime sigue en aumento. ¿Pero qué pasa con el cómic mexicano? Aunque algunas personas piensan que está muerto, la realidad es otra: la narrativa gráfica en México actual es diversa, auténtica y resiste a toda clase de adversidades.

Para entender un poco más del panorama actual y cuáles son los retos a los que se enfrentan los y las diferentes autoras, platicamos con expertas del tema y creadoras.

Pero antes: un poco de historia del cómic en México

La historia del cómic mexicano tiene al menos 100 años y se remonta a finales del siglo XIX.

De acuerdo con Laura Nallely Hernández Nieto, investigadora y profesora de cómic en México, muchas investigaciones dicen que la primera historieta mexicana es Rosa y Federico; una historia que tenía cuadros con las ilustraciones y una especie de nota al pie de cada imagen donde narraba la acción.

Sin embargo, fue hasta las primeras 3 décadas del siglo XX cuando se empieza a configurar la historia moderna del cómic nacional con retratos de “lo mexicano” como Don Catarino y su apreciable familia (1921), Mamerto y sus conocencias (1927) o Chupamirto (1927).

Para la Época de Oro surge la revista Paquín, fundada por Francisco Sayrols en 1934, donde se agrupan varias historietas de distintas series en una sola revista. En 1936 aparecen títulos similares como Pepín, de José García Valseca, y Chamaco de Ignacio Herrerías.

Los cómics se convirtieron en otra de las grandes industrias culturales y de entretenimiento, junto al cine y la radio.

Carolina González Alvarado –profesora e investigadora en narrativa gráfica– platica, en entrevista con Animal MX, que la historieta llegaba a “distintos lectores de distintos estratos sociales”.

De esa época también destaca la salida de Memín Pinguín (1945 ) de Yolanda Vargas Dulché y Sixto Valencia, o La Familia Burrón (1948) de Gabriel Vargas, entre otros

A mediados de los 50, varios autores se independizaron y crearon su propia editorial. José G Cruz, que publicaba en Pepín, creó su propia editorial donde sacó Juan sin miedo Santo, el enmascarado de plata; Yolanda Vargas Dulché creó Editorial Argumentos (más tarde Editorial Vid) donde sacó la revista de historietas Lágrimas, risas y amor; o Gabriel Vargas que se independizó hasta mediados de los 70 y se llevó a La Familia Burrón.

En los 60 y 70 inicia una decadencia que en parte fue provocada por el auge de la televisión, la cual se convirtió en el gran medio de masas y arrinconó también a otras industrias, como el cine y la radio.

Ya para los 80 entra una especie de cambio, pues Nallely Hernández explica que las personas que habían sostenido la industria se retiraron o fallecieron. Además, llegó una crisis económica a México junto a la entrada de nuevos productos de consumo y entretenimiento, como los videojuegos o incluso otro tipo de revistas.

Sumado a esto, varias editoriales se enfocaron en el material importado, como los cómics de superhéroes de Estados Unidos y el manga.

Todo eso también chocó con que “los jóvenes ya no veían una una identificación con esta historieta industrial”, dice Laura Hernández.

“En la década de los 90, efectivamente el cómic mexicano ya no tuvo esas grandes producciones; sin embargo, empezó a cobrar mayor relevancia la historieta de autor y el cómic independiente”, menciona Carolina González.

“Hasta que llegamos a ahora, que no podemos hablar de una industria, pero tampoco podemos decir que la historieta mexicana ha muerto.”

Lee: Alberto Montt y Liniers, así es filosofar (y carcajearse) con los ilustradores latinos más reconocidos

Los retos actuales de quienes hacen narrativa gráfica en México

Para Viridiana los cómics combinan 2 cosas que ama: las historias y los dibujos. Desde su infancia se acercó a ellos gracias al maga Ranma ½ o a cómics de Rico McPato. En la escuela empezó a hacer sus propias historietas con cosas que le pasaban a sus amix o a sus maestros.

Y aunque estudió diseño gráfico, “porque en esos tiempos no había ninguna carrera relacionada” a la narrativa gráfica, decidió ejercer diseño y de todas formas seguir creando cómics.

Virus Visal, como se hace llamar Viridiana, es una creadora de cómic en México que comenzó en 2009, con su webcómic Melita en coma. “Era una historia de fantasía sobre una niña que la atropellan, queda en coma y está atrapada en el mundo de los sueños viviendo aventuras sin sentido”, cuenta en entrevista a Animal MX.

congestion emocional virus visal
“Congestión emocional”, cómic de Virus Visal. Imagen: Virus Visal, Pixelatl

Ella tiene muy en claro que hacer cómics en México no es algo con lo que cualquier persona pueda vivir. “En los cómics es muy difícil ganar dinero. No digo que no se pueda. Hay gente que sí vive haciendo cómics, pero son muchas cosas, muchas piezas que tienen que caer en los lugares adecuados, conocer a las personas adecuadas…”, explica.

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También está Richard Zela, ilustrador que estudió diseño en la ENAP con especialidad en ilustración. Aunque amaba el mundo de los cómics, fue hasta 2012-2013 que le entró de lleno a este mundo.

Y es que Rich recibió la beca del Fondo Nacional para la Cultura y las Artes FONCA en la categoría narrativa gráfica. “Tuve la suerte de quedar seleccionado”, relata a Animal MX.

“Empecé a entrar al mundo del cómic y me di cuenta de que no sabía nada”. Y es que hasta ese momento reflexionó que para hacer cómic no basta con dibujar, “tienes que saber de escritura, de narrativa, de cómo hacer esas secuencias de imágenes interesantes… yo estaba en pañales”.

Así es como empezó a tomar varios talleres de diferentes disciplinas y su novela gráfica Cosas que nunca cambian ganó el premio SecuenciArte de Pixelatl 2017 y tiempo después Editorial Océano le compró los derechos.

A pesar de que la suerte lo acompañó, reconoce que la publicación de cómics en México es un reto muy grande.

cosas que nunca cambian richard zela
“Cosas que nunca cambian” de Richard Zela, Editorial Océano

Un autor hace de todo

Como explicó Richard Zela (@richzela), hacer cómics no es nada más dibujar monitos y acompañarles de texto. Así como hay muchas personas con distintos trabajos que crean una serie o película, lo mismo aplicaría al cómic.

Pero Virus, al igual que muchas y muchos otros creadores en México, no solo es escritora y dibujante, es también colorista, diseña los personajes y los fondos, es editora, su propia community manager y hasta su propia vendedora.

Todo esto es un enorme reto, pues Virus Visal tiene un trabajo de tiempo completo, que aunque trabaja desde su casa, en Puebla, tiene que estar muy pendiente de la computadora todo el día.

Eso le dificulta mucho ir a eventos donde puede vender directamente sus cómics. “Sí tienes que estar como que muy activa, moviéndote y no solamente en tu estado, sino ir a diferentes lugares a distribuir tu trabajo para que realmente llegue a otras personas”, menciona.

Por si ocupas: ¿Recuerdas a Memín Pinguín, Kalimán y Los Supersabios? ¡Regresaron! (en forma de catálogo de la UNAM)

La problemática de la publicación y la distribución

Claro que hay varias editoriales independientes enfocadas en el cómic mexicano y aunque las grandes también tienen su propia línea priorizan traer cosas de otros países.

Entonces las y los autores tienen que buscar formas de autopublicación que pueden ir desde lanzar campañas en Kickstarter, buscar becas o publicarlos a través de concursos.

Sin embargo, imprimir es algo sumamente caro y más si lo quieres a color o en una calidad que te dé para hacerle la competencia a otros productos que hay.

Pero suponiendo que vas e imprimes un tiraje o haces una producción casera, el siguiente problema es que seguro no es un tiraje lo suficientemente grande para dárselo a una distribuidora. Y si decides venderlos tú misma, necesitas tiempo (y más recursos) para moverte a ferias, bazares o abrir tu página web.

“Es una serie de círculos viciosos”, como bien señala Nallely Hernández.

Y sí, no todo tiene que ser físico. También están los webcómics, que se pueden publicar desde en redes sociales como Instagram, hasta en sitios especializados como Tapas.

Pero Virus Visal (@VirusVisal) señala que “incluso con las redes sociales estamos en un punto en el que ya no son tan confiables. Ya no es tan fácil hacerte de una audiencia como digamos en los dos miles”.

Jorge Tovalín, quien es editor y cocreador de la revista Comikaze (especializada en cómics y que existe desde 2008), ha platicado y entrevistado a varias personas dedicadas a la narrativa gráfica en México y coincide en que esto es un reto constante.

Igual pone sobre la mesa la problemática de los puntos de distribución. “Ya no está el escaparate de antes que era el puesto de revistas y entonces la gente piensa que ya no hay cómic mexicano”, explica.

“Uno podría pensar que el (escaparate) ideal serían las tiendas especializadas. Pero son pocas, y por lo mismo no tan conocidas por el público en general”, menciona.

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Jorge Tovalín, Virus Visal y Richard Zela coinciden en que lo ideal es que existiera un ambiente de publicación y distribución que le diera un trato y reconocimiento justo a las y los autores.

“Que el dolor de cabeza de estar tocando puertas, de ver si ya se vendió y cobrar fuera más sencillo. Luego ese es el gran reto: perseguir las ganancias que tuviste en alguna tienda”, dice Jorge Tovalín, quien también lo sabe de primera mano, pues Comikaze es una revista autogestiva que se va publicando conforme a las ganancias de anteriores números.

Igualmente, han lanzado un par de campañas en Kickstarter para su sello Comikaze Books, centrado en la publicación de libros de arte (artbooks), novelas gráficas y otros volúmenes coleccionables.

Laura Hernández añade que el problema con la narrativa gráfica mexicana actual no es una cuestión de falta de productos de calidad. “Hay cosas muy buenas, pero son todas estas dificultades que realmente generan un clima muy adverso y me parece muy admirable lo que hacen los autores actuales que lo que realmente hacen es resistir.”

La narrativa gráfica actual, un mundo de historias diversas

Sí, la industria de la época de oro está muuuuy lejana de regresar, pero Carolina González, quien también reseña toda clase de cómics en su columna El Conejo Blanco en Marvin, nos recuerda que tampoco hay que ver esos años con una añoranza que nos ciegue a la oferta nacional que tenemos hoy en día.

Para ella, toda la narrativa gráfica en México “está ofreciendo obras muy disruptivas, con lenguajes propios, con una búsqueda autoral y una búsqueda artística muy diferente”.

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Por mencionar algunos ejemplos, Carolina González recomienda Ecatepunk de Joshua Hernández. “Es una obra de ciencia ficción, distópica, que hace una crítica muy interesante sobre la contaminación, dinámicas sociales y sobre la figura del cyborg o nuestra relación con la máquina”.

Igual habla de Tormenta de mayo de Pau Márquez, “que es una obra que tiene un poquito un tono más infantil, pero habla de la muerte y también de la identidad”.

“Hay una búsqueda autoral muy auténtica y eso me parece valiosísimo, porque no vemos lo mismo, el mismo tema, el mismo chiste, los mismos personajes repetidos infinidad de veces en infinidad de tomos. Al contrario. vemos una gran gran diversidad”, explica.

Virus Visal personalmente recomienda seguir a los antes mencionados Joshua Hernández y Pau Márquez, así como a Luis Castillejos, SayonaraDreams, Alejandra Gámez, A. Yépiz y Alba Glez.

Para descubrir más: la Lista de comiqueras mexicanas y el Almanaque de Narrativa Gráfica Mexicana

Ante esta falta de reconocimiento sobre quienes hacen cómics en México, han nacido proyectos y grandes esfuerzos para hacerles justicia.

Uno es la Lista de comiqueras mexicanas, creada por Virus Visal luego de cansarse del poco interés en las autoras en México.

“Quería tener esta lista con los géneros que hace cada autora y decir «aquí está la evidencia de que sí hay mujeres que hacen estos géneros, entonces invítenlas a sus antologías, a sus mesas redondas, etc.»”, platica a Animal MX.

Primero empezó publicándola en su blog, alimentándola en redes y también en los mismos eventos a los que ella asistía. Actualmente puedes encontrar la Lista de comiqueras mexicanas en su sitio web, que fue actualizado por última vez en agosto del 2023 y cuenta con 187 autoras de cómic.

lista de comiqueras mexicanas
Captura de pantalla de la Lista de comiqueras mexicanas que puedes visitar en virusvisal.com/lista-comiqueras/

Para nombrarlas a todas: Conoce el Mapa de escritoras mexicanas contemporáneas

Otro gran proyecto es el de Richard Zela, quien junto a su amiga Anahí H. Galabis (quien es gestora cultural) y luego de inspirarse en la lista de Virus Visal y en un proyecto extranjero, decidió empezar en 2020 el Almanaque de Narrativa Gráfica Mexicana.

Como ya mencionamos, él mismo es creador de cómics y sabe perfectamente el enorme trabajo que involucra hacer uno y le dio coraje pensar que muchas veces ese material, sobre todo el digital “se pierde, se pierde, se olvida en el mundo de información y de oferta”  y pensó que era importante tener “como un archivo, un acervo” de cómics hechos en México.

Así es como cada año abren una convocatoria para recibir trabajos y compartirlos en este almanaque, que por ahora es digital (lo encuentras en InstagramFacebook), aunque eventualmente esperan poner una página con toda la información de cada autor que han recibido.

Para la edición del 2023, por ejemplo, recibieron 79 proyectos de 72 artistas de distintas partes de México: CDMX, Aguascalientes, Morelos, del Estado de México, Guanajuato, Puebla, Jalisco, Veracruz, y más.

La convocatoria para el Almanaque 2023 está abierta hasta el 28 de abril y aquí puedes revisar las bases por si eres o conoces a alguna creadora de cómic.

almanaque de narrativa gráfica en méxico
Algunos de los títulos publicados en el Instagram del Almanaque (almanaque_ngm).

Además, Almanaque también ya prepara círculos de lectura de cómic, donde las y los mismos autores podrán platicar con asistentes; así como talleres y laboratorios para creadores para responder a la necesidad de que “no hay una carrera en específico” para hacer cómic.

Puedes conocer más de estas actividades en sus redes sociales.

Dónde comprar o conocer más de cómics mexicanos

Para simplemente conocer más títulos y/o autores y autoras, te recomendamos leer Tándem Cómics, una plataforma digital especializada en cómic mexicano.

Este sitio recopila toda clase de información tanto de la escena actual, como de hechos e información histórica. Revisa sus entrevistas con autoras actuales, reseñas de cómic independiente y artículos que nos adentran más a este mundo.

Igual reiteramos la labor de revista Comikaze, quienes también hacen reseñas, artículos, entrevistas, noticias y hasta pódcast, todo relacionado a este mundo.

Todas las personas que entrevistamos coinciden en que lo mejor que puedes hacer es ir a cualquier feria de libro que te quede cerca.

Estos espacios cada vez cuentan con más espacios dedicados a la narrativa gráfica en México y la mejor prueba de ello es la FIL Guadalajara, que ya cuenta con su Salón del Cómic + Novela Gráfica.

En la CDMX, Jorge Tovalín nos cuenta que donde ha visto más presencia de creadores de cómic mexicano es:

  • La Feria del Libro del Zócalo
  • El Gran Remate de Libros en el Monumento a la Revolución
  • La Feria del Libro Infantil y Juvenil en Chapultepec

En la CDMX también existe la Librería RIUS, ubicada dentro del Metro Zapata, que vende un montón de cómic mexicano y latinoamericano.

Antes de irte: Detrás de las voces de tus personajes favoritos; así es el mundo del doblaje mexicano

Carolina González igual recomienda visitar la Comicteca del Museo Nacional de Arte (MUNAL), que si bien tiene mucho material en español de las colecciones de Marvel y DC Cómics, también te da sorpresas.

Pero de verdad, basta con que te asomes a cualquier feria de libro, o también eventos geek como La Mole o la TNT, donde también tienen espacios para creadores de cómics e ilustradores.

Igual si descubres cualquier creador de cómic en redes sociales, mándales un mensaje para ver cómo les puedes comprar directamente. Quizás tengan página, hagan envíos o te digan dónde puedes encontrar su trabajos.

Eso sí, Laura Hernández recalca la importancia de NO regatear. Después de leer toooodo esto debes saber que detrás de cada obra, por más sencilla que parezca, hay un enorme trabajo.

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Imagen BBC
Descubren una mano pintada hace 67 mil años: el arte rupestre más antiguo del mundo
6 minutos de lectura

El contorno dibujado con plantilla de una mano hallado en la isla indonesia de Sulawesi rebate la idea de que el arte abstracto nació en Europa durante la Edad de Hielo.

22 de enero, 2026
Por: BBC News Mundo
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La silueta de una mano pintada en negativo en la pared de una cueva en la isla indonesa de Sulawesi es la pintura rupestre más antigua que se conoce en el mundo, según un equipo de investigadores.

La pintura muestra el contorno rojo de una mano cuyos dedos fueron modificados, explican, para crear una apariencia similar a la de una garra, lo que indica un salto temprano en la imaginación simbólica.

La pintura data de hace al menos 67.800 años, unos 1.100 años antes del registro anterior, un controvertido estarcido de una mano hallado en España.

El hallazgo también refuerza el argumento de que nuestra especie, el Homo sapiens, había llegado a la extensa masa continental de Australia y Nueva Guinea, conocida como Sahul, unos 15.000 años antes de lo que algunos investigadores sostienen.

Durante la última década, una serie de descubrimientos en Sulawesi ha desmentido la antigua idea de que el arte y el pensamiento abstracto de nuestra especie surgieron repentinamente en la Europa de la Edad de Hielo y se extendieron desde allí.

El arte rupestre se considera un indicador clave del momento en que los humanos comenzaron a pensar de forma verdaderamente abstracta y simbólica: el tipo de imaginación que sustenta el lenguaje, la religión y la ciencia.

Las primeras pinturas y grabados muestran a personas no solo reaccionando al mundo, sino representándolo, compartiendo historias e identidades de una manera que no se conoce en ninguna otra especie.

El profesor Adam Brumm, de la Universidad Griffiths de Australia, quien codirigió el proyecto, declaró a BBC News que el último descubrimiento, publicado en la revista Nature, refuerza la idea emergente de que no hubo un despertar de la humanidad en Europa.

En cambio, la creatividad era innata a nuestra especie, y sus pruebas se remontan a África, donde evolucionamos.

“Cuando fui a la universidad a mediados y finales de los 90, eso era lo que nos enseñaban: la explosión creativa en los humanos se produjo en una pequeña parte de Europa. Pero ahora observamos rasgos del comportamiento humano moderno, incluido el arte narrativo, en Indonesia, lo que dificulta mucho sostener ese argumento eurocéntrico”.

El arte rupestre español más antiguo es una mano roja en la cueva de Maltravieso, en el oeste de España, que data de hace al menos 66.700 años, aunque este hecho es cuestionado y algunos expertos no creen que sea tan antiguo.

En 2014, se encontraron en Sulawesi siluetas de manos en negativo y figuras de animales que datan de al menos 40.000 años, seguidas de una escena de caza de al menos 44.000 años, y posteriormente una pintura de un cerdo y un humano que data de al menos 51.200 años.

Según el profesor Maxime Aubert, de la Universidad Griffiths, cada paso hizo que la creación de imágenes sofisticadas retrocediera aún más en el tiempo.

“Partimos de una edad mínima de al menos 40.000 años, la misma que en Europa, pero al acercarnos al pigmento hemos retrocedido con el arte rupestre de Sulawesi al menos otros 28.000 años”.

El último descubrimiento proviene de una cueva de piedra caliza llamada Liang Metanduno en Muna, una pequeña isla al sureste de Sulawesi. Fue pintada con aerosol: un antiguo artista del grafiti presionaba la mano contra la pared de la cueva y luego soplaba o escupía un poco de pigmento alrededor de ella, de modo que, al retirar la mano, quedaba un contorno negativo sobre la roca.

Tras analizar las finas costras minerales que se habían formado sobre las obras, se descubrió que tenían una antigüedad mínima de 67.800 años, lo que la convierte en el arte rupestre más antiguo del mundo con una datación fiable.

Lo más importante es que el artista hizo más que simplemente rociar pigmento alrededor de una mano presionada contra la pared, afirman los investigadores.

Arte ruprestre hallado en Sulawesi, Indonesia
Ahdi Agus Oktaviana
Los estarcidos de manos alargadas más recientes encontrados en otras partes de Suluwesi muestran cuán frecuente era la imagen de la garra roja entre estos antiguos artistas.

Tras la creación del estarcido original, los contornos de los dedos se modificaron cuidadosamente, estrechándolos y alargándolos para que parecieran garras; una transformación creativa que, según Brumm, es “algo muy propio de nosotros”.

El científico señala que no existían pruebas de esa experimentación en ninguna de las obras de arte producidas por nuestra especie hermana, los neandertales, en sus pinturas rupestres en España hace unos 64.000 años. Incluso esto es objeto de un intenso debate, ya que algunos investigadores cuestionan el método de datación.

Antecesores de los aborígenes australianos

Hasta este último descubrimiento en Muna, todas las pinturas de Sulawesi provenían del karst de Maros Pangkep (una zona famosa por sus impresionantes acantilados de caliza, con cientos de cuevas con arte rupestre prehistórico), en el suroeste de la isla.

El hecho de que esta plantilla, mucho más antigua, aparezca al otro lado de Sulawesi, en una isla satélite distinta, sugiere que la creación de imágenes en las paredes de las cuevas no fue un experimento local, sino algo profundamente arraigado en las culturas que se extendieron por la región.

Brumm afirma que años de trabajo de campo realizado por colegas indonesios han revelado cientos de nuevos yacimientos de arte rupestre en zonas remotas, con algunas cuevas utilizadas repetidamente durante decenas de miles de años.

En Liang Metanduno, otras pinturas mucho más recientes en el mismo panel -algunas realizadas hace unos 20.000 años- muestran que esta cueva fue un foco de actividad artística durante al menos 35.000 años.

Mapa que indica la localización de las cuevas
BBC

Dado que Sulawesi se encuentra en la ruta marítima del norte entre Asia continental y la antigua Sahul (un macrocontinente que abarcaba en el Pleistoceno lo que hoy es Australia continental, Tasmania, Nueva Guinea y varias islas adyacentes), las fechas tienen implicaciones directas para determinar cuándo llegaron los antepasados de los aborígenes australianos.

Durante años, la opinión predominante, basada principalmente en estudios de ADN y la mayoría de los yacimientos arqueológicos, fue que el Homo sapiens llegó por primera vez a Sahul, hace unos 50.000 años.

Sin embargo, con pruebas sólidas de que el Homo sapiens se asentó en Sulawesi y creó arte simbólico complejo hace al menos 67.800 años, es mucho más probable que la cuestionada evidencia arqueológica de la presencia de humanos en el norte de Australia hace unos 65.000 años sea correcta, según Adhi Agus Oktaviana, de la Agencia Nacional de Investigación e Innovación de Indonesia (BRIN)

“Es muy probable que quienes realizaron estas pinturas en Sulawesi formaran parte de una población más amplia que posteriormente se extendería por la región y finalmente llegaría a Australia”.

Muchos arqueólogos defendieron en su día un Big Bang europeo de la mente, ya que pinturas rupestres, grabados, ornamentos y nuevas herramientas de piedra aparecen a la vez aparentemente en Francia y España hace unos 40.000 años, poco después de la llegada del Homo sapiens.

El espectacular arte rupestre de la Edad de Hielo en lugares como Altamira y El Castillo alentó la idea de que el simbolismo y el arte surgieron casi de la noche a la mañana en la Europa de la Edad de Hielo.

Desde entonces, ocre grabado, cuentas y marcas abstractas de yacimientos sudafricanos como la cueva de Blombos, de entre 70.000 y 100.000 años de antigüedad, han demostrado que el comportamiento simbólico ya estaba establecido en África mucho antes.

Junto con pinturas figurativas y narrativas muy antiguas de Sulawesi, se está formando un nuevo consenso: que existía una historia de creatividad mucho más profunda y extendida, declaró Aubert a BBC News.

“Eso indica que los humanos habrían tenido esa capacidad durante mucho tiempo, al menos cuando salieron de África, pero probablemente antes”.

Línea gris
BBC

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