Él es un joven del norte de Londres que construyó una compañía de tecnología multimillonaria, se la vendió a Google y ahora es considerado como uno de los principales expertos del mundo en inteligencia artificial.
Demis Hassabis, fundador y director ejecutivo del gigante tecnológico con sede en Londres, DeepMind, reveló que estuvo a punto de fracasar en uno de sus primeros proyectos empresariales y que tuvo la suerte de evitar dirigir la firma de juegos que inició "contra la pared a 160 kilómetros por hora".
También aseguró que pasó por "algunos momentos bastante difíciles", al igual que los equipos que trabajaron con él.
Hassabis dijo que gran parte de su éxito se debió a la suerte y también a ser capaz de detectar cuando se estaba "auto-engañando" sobre el posible éxito de una idea.
En entrevista con un programa de radio de la BBC, The Disrupters (Los Disruptores), que analiza el rol de los empresarios en la economía y la sociedad, Hassabis dijo que el fracaso y la capacidad de aprender de este son esenciales en el camino al éxito.
"Creo que el equilibrio interesante que debes tener para hacer las cosas bien como empresario está en mantener un desdén saludable por lo que dice la gente. Pero la clave también es, ¿cómo no perder la perspectiva también?", dijo.
"Podrías simplemente salir y decir: ‘no voy a escuchar los comentarios de nadie porque solo son personas diciéndome cosas negativas sobre mi idea. Voy a ignorarlo porque creo totalmente en esto que estoy haciendo’.
"Sin embargo, puede que siga sin ser una buena idea. El hecho de que creas apasionadamente en eso no lo hace una buena idea".
Hassabis habló con Rohan Silva, el empresario y ex asesor de tecnología del gobierno británico, y conmigo cuando era editor de economía de la BBC, sobre cómo crear un negocio con éxito.
Él vendió su negocio de inteligencia artificial a Google en 2014 por más de US$500 millones y ahora lo administra como parte de Alphabet, la empresa propietaria de Google. Pero antes de lanzar DeepMind, Hassabis, quien fue niño prodigio en el ajedrez, creó la compañía de videojuegos británica Elixir Studios.
Posteriormente le siguieron éxitos significativos en la industria del videojuego ya que fue programador principal de Bullfrog, desarrolladora de videojuegos que creó el fenómeno global Theme Park.
Con Elixir intentó crear un juego de construcción nacional que Hassabis ahora admite que estaba "muy adelantado al mercado".
"No quieres estar 50 años adelantado a tu tiempo, quieres estar cinco años adelante. Y con algunas de las cosas que intentamos hacer en mi primera compañía, creo que estábamos muy por delante del hardware y, francamente, de dónde estaba el mercado también", dijo.
"El ejemplo clásico y más trágico de esto es Charles Babbage, quien estuvo 100 años adelantado a su tiempo con las computadoras".
Babbage, nacido en 1791, fue un matemático, inventor e ingeniero mecánico a quien se le atribuye haber concebido el concepto de computadora digital programable.
Hassabis dijo que su respuesta fue trabajar más horas, en lugar de darse cuenta de que había un problema con el concepto original.
"De mi primera compañía aprendí a calibrar mi propio juicio acerca de cuán duro y ambicioso (debes ser). Antes de eso solo pensaba: mientras más ambicioso mejor".
"Debido a que mientras más grande la idea, mejor, mientras más presiones a los demás, también mejor. Y si todos están de acuerdo con eso, tu gente talentosa, entonces se asume que también son inteligentes, por lo que debemos ser capaces de lograrlo", dijo.
"Pero también te puedes engañar pensando que puedes inspirar de más a las personas, curiosamente, que es algo de lo que me di cuenta".
Hasabbis agregó que al final terminaba trabajando "horarios ridículos".
"A cada hora posible", nos dijo a Rohan y a mi, "todo mi equipo lo hacía. Simplemente no era sostenible".
"Yo diría: ‘Lo haremos durante seis meses’. Y luego serían dos años después".
"Fue una situación difícil, y por supuesto, no puedes hacer tu mejor trabajo creativo de esa manera, quemas a la gente".
"Todos éramos jóvenes, así que teníamos ese nivel de energía, pero ahora me doy cuenta que muchas de esas horas difíciles que pasamos, no aportaban nada diferente al resultado. Así que eso no es muy inteligente".
Al final, el juego Elixir se concluyó, pero no al nivel que Hassabis esperaba originalmente.
"Logramos entregarlo, se vendió muy bien y de hecho generó ganancias para nuestros editores.
"Pero nosotros no ganamos nada porque estábamos demasiado hundidos con lo que ya habíamos pedido prestado y juntado para terminar el juego.
"Estoy orgulloso de lo que hicimos, lo terminamos, y siempre termino lo que empezamos a hacer, pero fue una fracción de la visión original.
"Yo mantuve todas las relaciones correctas con los inversionistas porque lo hicimos correctamente".
"Así que no es como que nos estrellamos contra el muro a 160 kilómetros por hora. Vimos que estábamos por estrellarnos y bajamos la velocidad. Eso es muy importante".
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