Es difícil ver esta imagen y no asociarla a un sonido muy particular: el del característico “waka-waka” de Pac-Man comiendo bolitas a medida que avanza, cada vez a más velocidad, por diferentes laberintos, perseguido por unos coloridos fantasmas.
Su nombre también está asociado a lo musical, pues proviene de la palabra japonesa“paku-paku”, que se usa para describir el movimiento y ruido que hacemos al abrir y cerrar la boca cuando masticamos.
Pero si lo que buscamos es el nombre de una persona asociado a este popular videojuego, es sin duda Masaya Nakamura, el expresidente y fundador de Bandai Namco (una de las mayores productoras de videojuegos del mundo), y que falleció -según comunicó la compañía este lunes- el 22 de enero a los 91 años.
Nakamura no fue su creador, pero era considerado su “padre” porque logró darle vida y popularizarlo en todo el mundo, desde su lanzamiento en mayo de 1980, convirtiéndolo en un fenómeno global.
Pac-Man fue uno de los videojuegos que trascendieron a la época dorada de los juegos arcade.
Sus ventas fueron tan altas que inspiraron dos series de televisión (“Pac-Man: la serie animada”, 1984, y “Pac-Man y las aventuras fantasmales”, 2013) que narraban las aventuras de su protagonista y una película en 3D (“Píxeles”, 2015), así como una canción (“Pac-Man Fever“, Jerry Buckner y Gary García, 1981), que llegó hasta el top 10 de éxitos musicales estadounidenses y vendió más de dos millones de copias.
El videojuego llegó a tener un Récord Guinness, al convertirse en el más comprado de la historia, y todavía hoy muchos siguen sucumbiendo a la “pacmanía”.
Pero ¿cuáles son las claves de su éxito?
“Pac-Man se hizo popular entre todo el mundo -jóvenes y mayores; hombres y mujeres- porque nuestra idea original era hacer un juego que se dirigiera también a mujeres y a parejas“, le contó el janponés Toru Iwatani (62), diseñador del juego, a la revista Time en 2015.
“Otorgarle a Pac-Man el poder de perseguir fantasmas les dio a los jugadores una perspectiva renovada sobre la jugabilidad, y esa idea también llamó la atención de una nueva generación de mujeres que habían ganado poder y querían ser perseguidoras, en lugar de perseguidas“.
Iwatani se dio cuenta de que los salones de juego “oscuros y sucios” de Tokio se centraban en los hombres, así que buscó la forma de incluir a las mujeres creando un juego que pudiera ser para todos y que captara la atención del público femenino. Y lo logró.
Fue, efectivamente, uno de los primeros en abrirse al público femenino. En 1982, la señora Pac-Man se convertiría en la primera protagonista femenina de la historia de los videojuegos.
El diseño y objetivo de Pac-Man es extremadamente sencillo: un círculo amarillo (inspirado en una pizza con un trozo faltante), se desplaza por los pasillos de un laberinto, comiendo lo que encuentra a su paso y huyendo o cazando fantasmas.
Hace apenas unos días, Iwatani visitó América Latina por primera vez para asistir al Congreso del Futuro 2017 en Chile -que se celebró entre el 9 y el 14 de enero en Santiago- y contó algunos detalles sobre el famoso juego durante su charla “La influencia de los videojuegos”.
“Creo que el secreto de su popularidad se basa en tres factores: las reglas son simples, la forma de controlarlo también y los personajes son entrañables, tanto los protagonistas como los antagonistas”, explicó.
“Intenté con algo más fácil y más simple [que los juegos que había entonces] para que todos pudieran participar”.
Y no es la primera vez que resalta esa sencillez. “La belleza de Pac-Man reside en que cualquiera que juegue sabe inmediatamente lo que está ocurriendo. Por eso todavía funciona hoy en día si lo descargas en un smartphone. Hace 35 años estábamos limitados por el CPU [procesador], ahora no tenemos esas limitaciones, pero los creadores de videojuegos necesitan pensar en lo que hizo que los juegos viejos fueran tan buenos”, le contó a Financial Times .
Clyde, Inky, Pinky y Blinky son los fantasmas que intentan capturar a Pac-Man, pero no tienen nada de aterrador. Al contrario, son tan enternecedores como sus nombres y aspecto.
Cada uno de ellos -de un color diferente- se comporta de manera distinta:
Itawani dijo que, al principio, su jefe (el recientemente fallecido Nakamura) no se mostró muy convencido.
“Todos los desarrolladores del equipo y la gente de nuestra edad sabía que cada fantasma debía tener un color diferente. Necesitaban ser entrañables, como dibujos animados, pero Nakamura quería que todos fueran rojos. Yo tenía 26 años y me aterraba la idea de enfrentarme al jefe”.
El joven decidió entonces hacer una encuesta en la empresa y le mostró los resultados a su jefe, quien al final terminó por convencerse de que era una buena idea. Y el tiempo le dio la razón.